{"id":3925,"date":"2026-06-05T21:17:16","date_gmt":"2026-06-05T21:17:16","guid":{"rendered":"https:\/\/fapol.org\/cythere\/?post_type=avada_portfolio&#038;p=3925"},"modified":"2026-06-11T10:30:01","modified_gmt":"2026-06-11T10:30:01","slug":"juegos-en-linea-fantasma-y-goce","status":"publish","type":"avada_portfolio","link":"https:\/\/fapol.org\/cythere\/portfolio-items\/juegos-en-linea-fantasma-y-goce\/","title":{"rendered":"Juegos en l\u00ednea, fantasma y goce"},"content":{"rendered":"<p><div class=\"fusion-fullwidth fullwidth-box fusion-builder-row-1 nonhundred-percent-fullwidth non-hundred-percent-height-scrolling\" style=\"--awb-border-radius-top-left:0px;--awb-border-radius-top-right:0px;--awb-border-radius-bottom-right:0px;--awb-border-radius-bottom-left:0px;--awb-flex-wrap:wrap;\" ><div class=\"fusion-builder-row fusion-row\"><div class=\"fusion-layout-column fusion_builder_column fusion-builder-column-0 fusion_builder_column_1_1 1_1 fusion-one-full fusion-column-first fusion-column-last\" style=\"--awb-bg-blend:overlay;--awb-bg-size:cover;\"><div class=\"fusion-column-wrapper fusion-flex-column-wrapper-legacy\"><div class=\"fusion-title title fusion-title-1 fusion-sep-none fusion-title-text fusion-title-size-four\"><h4 class=\"fusion-title-heading title-heading-left fusion-responsive-typography-calculated\" style=\"margin:0;--fontSize:30;line-height:1.1;\"><b><\/p>\n<p>\t\t\tJuegos en l\u00ednea, fantasma y goce<\/p>\n<p>\t<\/b><\/h4><\/div><div class=\"fusion-sep-clear\"><\/div><div class=\"fusion-separator fusion-full-width-sep\" style=\"margin-left: auto;margin-right: auto;margin-top:20px;margin-bottom:20px;width:100%;\"><\/div><div class=\"fusion-sep-clear\"><\/div><div class=\"fusion-text fusion-text-1\" style=\"--awb-text-transform:none;\"><p><strong>Beatriz Escalera L\u00f3pez<\/strong><\/p>\n<p>Miembro de la Nueva Escuela Lacaniana (NELcf) y de la Asociaci\u00f3n Mundial de Psicoan\u00e1lisis (AMP). Docente en la Universidad Mayor de San Sim\u00f3n Cochabamba, Bolivia<\/p>\n<p>E-mail: beslovida90@gmail.com<\/p>\n<\/div><div class=\"fusion-clearfix\"><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><div class=\"fusion-fullwidth fullwidth-box fusion-builder-row-2 nonhundred-percent-fullwidth non-hundred-percent-height-scrolling\" style=\"--awb-border-radius-top-left:0px;--awb-border-radius-top-right:0px;--awb-border-radius-bottom-right:0px;--awb-border-radius-bottom-left:0px;--awb-margin-top:50px;--awb-flex-wrap:wrap;\" ><div class=\"fusion-builder-row fusion-row\"><div class=\"fusion-layout-column fusion_builder_column fusion-builder-column-1 fusion_builder_column_1_1 1_1 fusion-one-full fusion-column-first fusion-column-last\" style=\"--awb-bg-blend:overlay;--awb-bg-size:cover;\"><div class=\"fusion-column-wrapper fusion-flex-column-wrapper-legacy\"><style type='text\/css'>.reading-box-container-1 .element-bottomshadow:before,.reading-box-container-1 .element-bottomshadow:after{opacity:0.5;}<\/style><div class=\"fusion-reading-box-container reading-box-container-1 fusion-animated\" style=\"--awb-title-color:#555c6e;--awb-margin-top:0px;--awb-margin-bottom:40px;\" data-animationType=\"slideInLeft\" data-animationDuration=\"0.5\" data-animationOffset=\"top-into-view\"><div class=\"reading-box element-bottomshadow\" style=\"background-color:#ebeced;border-width:2px;border-color:#ffffff;border-left-width:3px;border-left-color:var(--primary_color);border-style:solid;\"><h2>RESUMEN<\/h2><div class=\"reading-box-additional fusion-reading-box-additional\">\n<p>El presente art\u00edculo contornea desde el psicoan\u00e1lisis el estatuto del juego virtual en algunos adolescentes de la \u00e9poca actual. En este recorrido, resultan decisivas ciertas puntualizaciones te\u00f3ricas, as\u00ed como la lectura atenta de las construcciones recogidas de los propios adolescentes. Sin pretensi\u00f3n de exhaustividad, se destaca que el fantasma, en tanto construcci\u00f3n l\u00f3gica y escena \u00edntima de cada sujeto, anuda al jugador con el juego, como si en ese lazo se inscribiera algo propio. De este modo, lejos de reducirse a un mero pasatiempo o a un simple consumo tecnol\u00f3gico, el juego en l\u00ednea se despliega como un territorio donde se hace frente a lo real de diversas maneras: por la v\u00eda del significante, por la del ideal, o en otra vertiente, quedando capturado en un goce que resiste a la simbolizaci\u00f3n.<\/p>\n<p><strong>Palabras clave<\/strong>: fantasma; goce, juego en l\u00ednea; adolescencia.<\/p>\n<\/div><div class=\"fusion-clearfix\"><\/div><\/div><\/div><style type='text\/css'>.reading-box-container-2 .element-bottomshadow:before,.reading-box-container-2 .element-bottomshadow:after{opacity:0.5;}<\/style><div class=\"fusion-reading-box-container reading-box-container-2 fusion-animated\" style=\"--awb-title-color:#555c6e;--awb-margin-top:0px;--awb-margin-bottom:40px;\" data-animationType=\"slideInLeft\" data-animationDuration=\"0.5\" data-animationOffset=\"top-into-view\"><div class=\"reading-box element-bottomshadow\" style=\"background-color:#ebeced;border-width:2px;border-color:#ffffff;border-left-width:3px;border-left-color:var(--primary_color);border-style:solid;\"><h2>RESUMO<\/h2><div class=\"reading-box-additional fusion-reading-box-additional\">\n<p>Este artigo, sob uma perspectiva psicanal\u00edtica, delineia o status dos jogos virtuais entre alguns adolescentes contempor\u00e2neos. Certas observa\u00e7\u00f5es te\u00f3ricas, bem como uma leitura atenta das pr\u00f3prias constru\u00e7\u00f5es dos adolescentes, mostram-se cruciais para esta explora\u00e7\u00e3o. Sem pretender ser exaustivo, destaca-se que a fantasia, como constru\u00e7\u00e3o l\u00f3gica e cen\u00e1rio \u00edntimo para cada indiv\u00edduo, vincula o jogador ao jogo, como se algo pessoal estivesse inscrito nesse v\u00ednculo. Assim, longe de se reduzir a um mero passatempo ou simples consumo tecnol\u00f3gico, o jogo on-line se desdobra como um territ\u00f3rio onde a realidade \u00e9 confrontada de diversas maneiras: atrav\u00e9s do significante, atrav\u00e9s do ideal ou, em outra perspectiva, ao ficar aprisionado em um gozo que resiste \u00e0 simboliza\u00e7\u00e3o<strong>.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Palavras-chave: <\/strong>fantasma; divers\u00e3o; jogos on-line; adolesc\u00eancia.<\/p>\n<\/div><div class=\"fusion-clearfix\"><\/div><\/div><\/div><style type='text\/css'>.reading-box-container-3 .element-bottomshadow:before,.reading-box-container-3 .element-bottomshadow:after{opacity:0.5;}<\/style><div class=\"fusion-reading-box-container reading-box-container-3 fusion-animated\" style=\"--awb-title-color:#555c6e;--awb-margin-top:0px;--awb-margin-bottom:40px;\" data-animationType=\"slideInLeft\" data-animationDuration=\"0.5\" data-animationOffset=\"top-into-view\"><div class=\"reading-box element-bottomshadow\" style=\"background-color:#ebeced;border-width:2px;border-color:#ffffff;border-left-width:3px;border-left-color:var(--primary_color);border-style:solid;\"><h2>ABSTRACT<\/h2><div class=\"reading-box-additional fusion-reading-box-additional\">\n<p>This article, from a psychoanalytic perspective, outlines the status of virtual gaming among some contemporary adolescents. Certain theoretical observations, as well as a careful reading of the adolescents&#8217; own constructions, prove crucial to this exploration. Without aiming for exhaustiveness, it highlights that the fantasy, as a logical construct and intimate scene for everyone, binds the player to the game, as if something personal were inscribed within this bond. Thus, far from being reduced to a mere pastime or simple technological consumption, online gaming unfolds as a territory where reality is confronted in diverse ways: through the signifier, through the ideal, or, in another vein, by becoming trapped in a jouissance that resists symbolization<strong>.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Keywords<\/strong>: phantasm; enjoyment; online gaming; adolescence.<\/p>\n<\/div><div class=\"fusion-clearfix\"><\/div><\/div><\/div><div class=\"fusion-alignright\"><a class=\"fusion-button button-flat button-medium button-default fusion-button-default button-1 fusion-button-default-span fusion-button-default-type\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/fapol.org\/cythere\/wp-content\/uploads\/sites\/3\/2026\/06\/CYTHERE-08.pdf\"><i class=\"fa-download fas button-icon-left\" aria-hidden=\"true\"><\/i><span class=\"fusion-button-text\">PDF<\/span><\/a><\/div><div class=\"fusion-clearfix\"><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><div class=\"fusion-fullwidth fullwidth-box fusion-builder-row-3 nonhundred-percent-fullwidth non-hundred-percent-height-scrolling\" style=\"--awb-border-radius-top-left:0px;--awb-border-radius-top-right:0px;--awb-border-radius-bottom-right:0px;--awb-border-radius-bottom-left:0px;--awb-margin-top:50px;--awb-flex-wrap:wrap;\" ><div class=\"fusion-builder-row fusion-row\"><div class=\"fusion-layout-column fusion_builder_column fusion-builder-column-2 fusion_builder_column_1_1 1_1 fusion-one-full fusion-column-first fusion-column-last\" style=\"--awb-bg-blend:overlay;--awb-bg-size:cover;\"><div class=\"fusion-column-wrapper fusion-flex-column-wrapper-legacy\"><div class=\"fusion-text fusion-text-2\" style=\"--awb-text-transform:none;\"><p>El juego en l\u00ednea, campo privilegiado de la tecnolog\u00eda contempor\u00e1nea, se abre como una escena donde cada sujeto pone en acto la respuesta singular que ha sabido construir frente a la falta en el Otro y al embate de lo real.<\/p>\n<p>El presente texto es elaborado a partir de un recorte tem\u00e1tico de la investigaci\u00f3n \u201cEl juego en l\u00ednea en los adolescentes de la ciudad de Cochabamba, Bolivia\u201d. Este estudio fue desarrollado en el marco de un programa de doctorado en Ciencias Sociales desde el 2022 al 2025 en unidades educativas detectadas con mayor porcentaje de jugadores <em>Battel Royale<\/em>.<\/p>\n<p>Bordear el modo en que cada adolescente hace uso del juego en l\u00ednea permiti\u00f3 alojar adem\u00e1s ese instante en que la contingencia irrumpe y desorienta, haciendo vacilar las antiguas br\u00fajulas del \u201cni\u00f1o\u201d ya inservibles para quien comienza a habitar la experiencia de ser \u201cadolescente\u201d.<\/p>\n<p><strong style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">1. Coordenadas iniciales<\/strong><\/p>\n<ol>\n<\/ol>\n<p>En este apartado se busca trazar las primeras l\u00edneas que sit\u00faan a los juegos virtuales y esbozar la direcci\u00f3n te\u00f3rica que orienta su lectura. Estas coordenadas iniciales no aspiran a agotar el tema, sino a abrir un marco de referencia desde el cual se desplieguen y articulen los desarrollos posteriores.<\/p>\n<p>La variedad de juegos virtuales se despliega con tal amplitud que su delimitaci\u00f3n, para este estudio, ha debido orientarse desde quienes los habitan: los adolescentes. Entre los juegos en l\u00ednea, el g\u00e9nero <em>Battle Royale<\/em> re\u00fane t\u00edtulos como <em>Free Fire<\/em>, <em>Fortnite<\/em> y <em>PlayerUnknown&#8217;s Battlegrounds (PUBG)<\/em>. En estos universos, la l\u00f3gica del juego exige siempre la eliminaci\u00f3n de un objetivo. En <em>Free Fire<\/em>, la victoria se cifra en la ca\u00edda de los otros jugadores; en <em>Fortnite<\/em> y <em>PUBG<\/em>, el impulso se dirige, adem\u00e1s, hacia la destrucci\u00f3n de objetos o territorios investidos como \u201cvaliosos\u201d, como si en ese gesto se jugara algo m\u00e1s que la partida misma.<\/p>\n<p>Un primer acercamiento al tema puso de relieve que los juegos en cuesti\u00f3n fueron concebidos por sus creadores para mayores de 16 a\u00f1os; sin embargo, la recolecci\u00f3n de experiencias de jugadores en l\u00ednea revela que el inicio se sit\u00faa, en muchos casos, ya a los 10.<\/p>\n<p><strong>\u00bfQu\u00e9 ocurre para que el juego en l\u00ednea pase a formar parte del escenario subjetivo de un adolescente?<\/strong><\/p>\n<p>En este recorrido, sin reducir la adolescencia a un tiempo puramente cronol\u00f3gico, la apuesta es vislumbrar, en el adolescente jugador, las causas de la recurrencia al juego en l\u00ednea. Seg\u00fan Alexandre Stevens (2019), algunas de las respuestas frente a la crisis adolescente se configuran como intentos, a veces desesperados, de reinstaurar coordenadas que ofrezcan alg\u00fan alivio.<\/p>\n<p>Para rodear el tema \u201cJuegos en l\u00ednea, fantasma y goce\u201d se privilegi\u00f3 el momento te\u00f3rico del <i>Seminario 11<\/i> de Jacques Lacan (1964\/1987) titulado <em>Los cuatro conceptos fundamentales del psicoan\u00e1lisis<\/em> en tanto permite leer c\u00f3mo cada sujeto se posiciona frente a la falta y al goce.<\/p>\n<p>Fue relevante trabajar en el <i>Seminario <\/i>indicado: repetici\u00f3n, el encuentro con lo real y el objeto <em>a<\/em>, para situar como cada sujeto pone en juego lo propio en su manera de responder a lo imposible y respecto al modo de sostener su deseo. Este recorrido te\u00f3rico se acompa\u00f1\u00f3, de manera puntual, con referencias a los <i>Seminarios 10, 14 y 17<\/i> de Jacques Lacan.<\/p>\n<p>En esta l\u00ednea, el juego virtual se inscribe como una escena privilegiada para captar ese tiempo l\u00f3gico en el que el sujeto se confronta con aquello que insiste m\u00e1s all\u00e1 del sentido.<\/p>\n<p><strong style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">\u00bfPor qu\u00e9 resulta relevante el momento te\u00f3rico del <i>Seminario 11 <\/i>de Lacan?<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">En este <i>Seminario<\/i>, el autor se\u00f1ala que lo real se presenta bajo la forma de trauma: \u201cEn efecto, el trauma es concebido como algo que ha de ser taponado por la homeostasis subjetivante que orienta todo el funcionamiento definido por el principio del placer\u201d (Lacan , 1964\/1987, p. 63).<\/span><\/p>\n<p>En este momento de su ense\u00f1anza, Lacan decant\u00f3 que el fantasma es \u201cla pantalla que disimula algo absolutamente primero, determinante en la funci\u00f3n de la repetici\u00f3n\u201d (p. 68). Esta elaboraci\u00f3n se articula con la noci\u00f3n de lo real, como aquello que resiste a la simbolizaci\u00f3n. En esta perspectiva, el objeto <em>a<\/em> se vincula estrechamente con lo real, en tanto constituye ese resto inasimilable de goce que no encuentra inscripci\u00f3n plena en el lenguaje y que, sin embargo, sostiene el movimiento deseante del sujeto. Solo m\u00e1s tarde, Lacan (969-1970\/1992) se refiere al \u201cplus de goce\u201d como resto inasimilable que funciona como motor del deseo.<\/p>\n<p>En el Seminario 11, la extracci\u00f3n del objeto <em>a<\/em>, por tanto, inaugura el nacimiento del campo del Otro, deseo y del goce. Es importante resaltar que \u201cen tanto objeto <em>a<\/em>, puede llegar a simbolizar la carencia central expresada en el fen\u00f3meno de la castraci\u00f3n\u201d (Lacan, 1964\/1987, p. 84). Adem\u00e1s, a\u00f1ade que, es un objeto <em>a<\/em> reducido a una funci\u00f3n puntiforme, evanescente, dejando al sujeto en la ignorancia de lo que hay m\u00e1s all\u00e1 de la apariencia.<\/p>\n<p>Eso que falta que es el goce perdido, se busca en el campo del Otro. Por lo tanto, ah\u00ed donde se produjo un menos de goce, el sujeto lo obtura con el \u201cobjeto <em>a<\/em>\u201d. Ubica el goce en la falta y goza de la falta misma.<\/p>\n<p>Asimismo, el objeto <em>a<\/em> en su vertiente de objeto perdido opera en un ciclo de repetici\u00f3n. El sujeto busca satisfacer su deseo, pero lo que encuentra es un desplazamiento constante del objeto. En el <i>Seminario 10<\/i>, <em>La angustia<\/em>, Jacques Lacan (1962-1963\/2007) se refer\u00eda al objeto <em>a <\/em>de la siguiente manera: \u201ceste objeto debe concebirse como la causa del deseo\u201d (p. 114). Por lo tanto, este objeto <em>a<\/em>, no es uno m\u00e1s de los objetos del mundo que el sujeto persigue. Es m\u00e1s bien lo que est\u00e1 detr\u00e1s y empuja.<\/p>\n<p>Para bordear el \u201cJuego en l\u00ednea, fantasma y goce\u201d, se retoma de Jacques Lacan en el <i>Seminario <\/i>mencionado, que el fantasma organiza la relaci\u00f3n del sujeto ($) con su objeto <em>a<\/em>, en una relaci\u00f3n de intersecci\u00f3n y de separaci\u00f3n. El fantasma da consistencia al sujeto porque a la divisi\u00f3n del sujeto suelda un objeto, salva al sujeto de la falta en ser que es por definici\u00f3n.<\/p>\n<p>Dicho de otro modo, el fantasma mantiene al sujeto en su deseo y le da un marco para sostener la satisfacci\u00f3n parcial, sin colapsar frente a lo real. \u201cLo real puede representarse por el accidente, el ruidito, ese poco-de-realidad que da fe de que no so\u00f1amos. Pero [\u2026] nos despierta la otra realidad escondida tras la falta de lo que hace las veces de representaci\u00f3n\u201d (Lacan, 1964\/1987, p. 68).<\/p>\n<p>En la \u201cestructura l\u00f3gica interna del fantasma ($&lt;&gt;a)\u201d (Lacan, 1966-1967\/2023, p. 10), el sujeto habita el objeto <em>a<\/em> y el objeto en el sujeto. Son parte de esta din\u00e1mica el Otro, el significante, el deseo y el goce.<\/p>\n<p>El Otro (con may\u00fascula) es el lugar del lenguaje, de la ley y de las normas simb\u00f3licas. Es en relaci\u00f3n con el Otro que el sujeto se estructura y encuentra su lugar en el mundo, \u201cel sujeto s\u00f3lo es sujeto por su sujeci\u00f3n al campo del Otro, el sujeto proviene de su sujeci\u00f3n sincr\u00f3nica en ese campo del Otro\u201d (Lacan, 1964\/1987, p. 195), as\u00ed el sujeto nace en tanto que el significante surge en el campo del Otro.<\/p>\n<p>El autor contin\u00faa se\u00f1alando que: \u201cun significante es lo que representa a un sujeto \u00bfante qui\u00e9n?, No ante otro sujeto, sino ante otro significante\u201d (p. 206). Con esta afirmaci\u00f3n, se insiste en que el sujeto no tiene una existencia independiente, sino que est\u00e1 constituida por los significantes. El sujeto s\u00f3lo existe en relaci\u00f3n con los significantes que lo representan dentro de la estructura simb\u00f3lica que es la del lenguaje. De este modo, el significante lo constituye, lo representa y lo fragmenta.<\/p>\n<p>Para situar la relaci\u00f3n entre sujeto y objeto <em>a<\/em> en el fantasma, es preciso tambi\u00e9n retomar los procesos de alienaci\u00f3n y separaci\u00f3n trabajados por Lacan (1964\/1987) en el <i>Seminario 11<\/i>:<\/p>\n<p style=\"padding-left: 80px;\">[\u2026] el sujeto aparece primero en el Otro, en la medida en que el primer significante, el significante unario, surge en el campo del Otro y representa al sujeto para otro significante, significante cuyo efecto es la <span style=\"font-style: italic; background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">afanisis <\/span><span style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">del sujeto. De all\u00ed, la divisi\u00f3n del sujeto &#8211; si bien el sujeto aparece en alguna parte como sentido, en otra parte se manifiesta como <\/span><span style=\"font-style: italic; background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">fading<\/span><span style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">, desaparici\u00f3n. Se trata, entonces, perm\u00edtaseme la expresi\u00f3n, de un asunto de vida o muerte entre el significante unario y el sujeto como significante binario, causa de su desaparici\u00f3n. (p. 226)<\/span><\/p>\n<p>Una primera puntualizaci\u00f3n se refiere a que el significante primordial, el rasgo unario, seg\u00fan Lacan no est\u00e1 en el campo de la identificaci\u00f3n. El rasgo unario, en la medida en que el sujeto se aferra a \u00e9l, est\u00e1 en el campo del deseo, en el campo del Otro.<\/p>\n<p>La alienaci\u00f3n es un proceso inevitable y fundamental en la constituci\u00f3n del sujeto, ya que el sujeto, como se indicaba anteriormente, solo puede existir en relaci\u00f3n con el Otro. La alienaci\u00f3n no solo enfrenta con una p\u00e9rdida, sino tambi\u00e9n es una condici\u00f3n para la posibilidad de la subjetividad.<\/p>\n<p>El \u201cvel\u201d trabajado por Lacan (1964\/1987) en el <i>Seminario 11<\/i>, reside en una elecci\u00f3n, entre \u201cun ni lo uno ni lo otro\u201d. \u201cLa elecci\u00f3n s\u00f3lo consiste en saber si uno se propone conservar una de las partes, ya que la otra desaparece de todas formas\u201d (p. 219). La <em>af\u00e1nisis,<\/em> entonces, es el temor a que este deseo se extinga, a que el sujeto pierda ese motor fundamental que le da sentido a su existencia. Es la angustia ante la posibilidad de quedar atrapado en un estado de \u201cno-deseo\u201d.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 80px;\">De esta manera, en el intervalo entre dos significantes se aloja el deseo que se ofrece a la localizaci\u00f3n del sujeto en la experiencia del discurso del Otro, \u201c[\u2026] el sujeto vuelve a encontrar [\u2026] vuelve al punto inicial, el de su falta como tal, el de la falta de su <span style=\"font-style: italic; background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">af\u00e1nisis <\/span><span style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">\u201d. (p. 227)<\/span><\/p>\n<p>Por otro lado, para abordar el goce, Lacan plantea que es necesario un tr\u00e1nsito del Otro al objeto <em>a<\/em>. Lacan se\u00f1ala: \u201cese objeto que, de, hecho, no es otra cosa m\u00e1s que la presencia de un hueco, de un vac\u00edo [\u2026] cuya instancia solo conocemos en la forma del objeto perdido a min\u00fascula\u201d (p. 185). De inmediato aclara que el objeto <em>a<\/em> no es el origen de la pulsi\u00f3n sino m\u00e1s bien se presenta porque no hay objeto que colme ese vac\u00edo a no ser contorneando el objeto a, eternamente faltante.<\/p>\n<p>A su vez, destaca que el goce no llega a ser reprimido ni tampoco obturado: \u201cLo horrible es que la relaci\u00f3n que fomenta toda la cosa no tiene que ver sino con el goce [\u2026] imposible de hablar por ser lo real\u201d (p. 290).<\/p>\n<p>En este tejido, el goce no es un elemento externo al significante, sino que se integra a su funcionamiento. Lacan (1953\/1985) aclara que no hay palabras para el vac\u00edo. Es un vac\u00edo con una dimensi\u00f3n paradojal y familiarmente extra\u00f1a, es paradojal en tanto que est\u00e1 pero que no se puede nombrar, y familiarmente extra\u00f1a en tanto que se presenta al sujeto a manera de lo extranjero (Lacan, 1964\/1987).<\/p>\n<p><strong style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">\u00bfC\u00f3mo contornear el juego desde las particularidades <\/strong><strong style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">te\u00f3ricas del psicoan\u00e1lisis?<\/strong><\/p>\n<p><span style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">El acto de jugar es un concepto que tiene una conexi\u00f3n directa con el inconsciente. La teor\u00eda psicoanal\u00edtica aborda al juego en t\u00e9rminos de un quehacer que permite dinamizar algo de lo propio del sujeto. Si bien, el juego se asocia directamente al ni\u00f1o, tambi\u00e9n se presenta en adolescentes y adultos a pesar de tornarse menos expresivo que en el ni\u00f1o.<\/span><\/p>\n<p>En una de las importantes obras de Sigmund Freud (1920\/1984) titulado \u201cM\u00e1s all\u00e1 del principio de placer\u201d, el autor describe el juego de un ni\u00f1o de a\u00f1o y medio, que arrojaba el carretel para que este desapareciera, textualmente indica \u201cel ni\u00f1o pronunciaba un significativo \u2018O-O-O-O\u2019 y despu\u00e9s volv\u00eda a sacar el carretel, saludando su aparici\u00f3n con un amistoso \u201c<em>Da<\/em> {ac\u00e1 est\u00e1}. Ese era el juego completo de desaparecer y volver\u201d (p. 15). En este escrito, la interpretaci\u00f3n de Freud es de resaltar ese juego como un logro cultural del ni\u00f1o, en t\u00e9rminos de abandono de un empuje interno para, a su propio modo, hacer algo con eso que a\u00fan no pasa por la palabra. Freud, con relaci\u00f3n al juego del ni\u00f1o que analiza, explica que se trata de una \u201crenuncia de satisfacci\u00f3n pulsional, de admitir sin protestas la partida de la madre. Se resarc\u00eda, digamos, escenificando por s\u00ed mismo, con los objetos a su alcance, ese desaparecer y regresar\u201d (p. 15).<\/p>\n<p>M\u00e1s adelante, en la misma obra, Freud puntualiza que, en el juego infantil, el ni\u00f1o, repite la vivencia displacentera, porque mediante su actividad, consigue un dominio sobre la impresi\u00f3n intensa. Lo se\u00f1alado permite plantear el movimiento, en t\u00e9rminos de ligar la energ\u00eda no ligada en el marco freudiano.<\/p>\n<p>Indica Freud que, en el juego, el ni\u00f1o emplea grandes montos de afecto y tiende a apuntalar sus objetos y situaciones imaginadas en cosas palpables y visibles del mundo real. Es importante aclarar que el autor fundamenta la diferencia entre el jugar y el fantasear. El primero est\u00e1 vinculado a cosas palpables, pero con fuentes pulsionales, y el segundo, la fantas\u00eda, se articula a una rectificaci\u00f3n de la insatisfactoria realidad en el orden de lo prohibido.<\/p>\n<p>En este recorrido el autor se\u00f1ala que en el juego ocurre una ganancia de placer. Contin\u00faa se\u00f1alando que cuando el adulto deja de jugar, aparentemente renuncia a la ganancia de placer que extra\u00eda del juego; sin embargo, solo es aparente porque s\u00f3lo se permuta una cosa por otra. Lo que parece ser una renuncia es en realidad una formaci\u00f3n de sustituto o subrogado. En este sentido, indica el autor que \u201ccuando el adulto deja de jugar, s\u00f3lo resigna el apuntalamiento en objetos reales; en vez de jugar, ahora fantasea, construye castillos en el aire, crea lo que se llama sue\u00f1os diurnos\u201d (Freud, 1908[1907]\/1976, p. 129).<\/p>\n<p>Respecto al juego, Jacques Lacan en su <i>Seminario <\/i>\u201cLos cuatro conceptos fundamentales del psicoan\u00e1lisis\u201d en la clase dirigida al trabajo de <em>Tyche y Automaton<\/em>, retomando el an\u00e1lisis que Freud realiza del juego del ni\u00f1o con el carretel, aclara que el objeto que arroja y luego hace aparecer, no es la madre, e introduce la noci\u00f3n de objeto <em>a<\/em>. \u201cCon su objeto salta el ni\u00f1o los linderos de su dominio transformado en pozo y empieza su cantilena\u201d (Lacan. 1964\/1987, p. 70).<\/p>\n<p>Esta cita permite ubicar, figurativamente, que frente al pozo que produce una ausencia, pero no cualquier ausencia, en el acto de oposici\u00f3n de lanzar y traer, en ese acto, \u201cen el objeto, en el carretel, en \u00e9l hemos de designar al sujeto\u201d (p. 70). Es importante resaltar que en el an\u00e1lisis del juego que Freud describe, Lacan sit\u00faa, alienaci\u00f3n, separaci\u00f3n y emergencia de sujeto: \u201cNo hay <em>fort<\/em> sin <em>da<\/em>&#8230;\u201d (p. 247). Frente al real que angustia podr\u00eda quedar como objeto, pero en el <em>fort \u2013 da<\/em> se mueve de lugar de ese lugar de objeto. Hay una creaci\u00f3n con ese objeto que \u00e9l mismo es para el Otro, va construyendo una relaci\u00f3n con el Otro, en tanto ya no se confunde integr\u00e1ndole.<\/p>\n<p>Lacan aclara que en la alternancia <em>fort \u2013 da<\/em>, en ese juego hay un efecto de borde, frontera que guarda al sujeto de caer como efecto de un goce que lo podr\u00eda extraviar. La falta, el agujero que se abre en el movimiento dial\u00e9ctico del juego posibilita as\u00ed un lugar en la estructura un lugar habitable. Sienta las bases del fantasma.<\/p>\n<p>De esta manera, el juego desde el psicoan\u00e1lisis posibilita un lugar habitable en el Otro, un movimiento causado por un deseo, y adem\u00e1s diferentes modos de goce.<\/p>\n<p><strong style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">2. Lo que habita del adolescente en el juego en l\u00ednea <em>Battle Royale<\/em><\/strong><\/p>\n<ol start=\"2\">\n<\/ol>\n<p><span style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">En cada adolescente el juego se articular\u00e1 con su propia trama subjetiva. En este sentido, resulta imposible plantear un efecto uniforme del juego en l\u00ednea para todos los jugadores. De acuerdo con lo recogido de los relatos de algunos adolescentes: al ingresar al juego, resuena en cada uno alguna particularidad del juego, o de la palabra de los otros jugadores, activando enganches y desenganches a nivel de deseo y goce, posibilitando sellar alguna conexi\u00f3n entre el adolescente y el juego.<\/span><\/p>\n<p>As\u00ed, el juego en l\u00ednea captura al jugador o el jugador se deja capturar por el juego solo porque existen las condiciones subjetivas para ello. De esta manera, el entorno virtual le brinda al adolescente una variedad de juegos en que cada sujeto sosteniendo ese Otro a su propio modo, modula din\u00e1micas complejas de deseo y goce, adem\u00e1s de lograr construirse algunos ideales que le permiten dar respuestas moment\u00e1neas a un tiempo l\u00f3gico de crisis.<\/p>\n<p>En los entornos sociales de algunos adolescentes, las quejas se refieren a: \u201cmuchas horas de juego\u201d y \u201cmomentos inadecuados del d\u00eda elegidos para jugar, que repercuten en perjuicios para el adolescente\u201d, entre otras.<\/p>\n<p>De los dichos recogidos de los adolescentes jugadores respecto al continuar jugando a veces sin parar, destacan: sentir \u201cgusto\u201d, \u201csatisfacci\u00f3n\u201d, \u201csensaci\u00f3n brillante\u201d, \u201ctemor de perder\u201d y \u201cadrenalina\u201d, que empujan al jugador \u201cpor un juego m\u00e1s\u201d.<\/p>\n<p>Indagadas tales expresiones, para un adolescente el ganar le permite sostener una imagen o una representaci\u00f3n simb\u00f3lica de \u201cganador\u201d. As\u00ed mismo, las sensaciones de \u201cira\u201d, \u201ctristeza\u201d, \u201crencor\u201d, \u201cquerer matar\u201d, \u201cdesesperaci\u00f3n\u201d, \u201cdecepci\u00f3n\u201d, y \u201cactos de golpear\u201d, dan cuenta de aquello que resulta tocado en cada uno.<\/p>\n<p>En resumen, el n\u00famero de horas de juego -de pocas hasta muchas- responde al tejido subjetivo de cada adolescente y no es cuesti\u00f3n de voluntad su manejo. Para algunos, el estatuto de la imagen o el significante que resalta en su conexi\u00f3n con el juego resulta determinante. Para otros adolescentes, el eje de ganar o perder, los conecta con efectos de divisi\u00f3n subjetiva que puede derivar en angustia o goce durante el juego.<\/p>\n<p>Asimismo, es importante resaltar que el momento que se elige para jugar, no se articula de manera directa con la hora del tiempo cronol\u00f3gico, pero s\u00ed, algunos adolescentes cuidan no recibir llamadas de atenci\u00f3n del entorno social por el hecho de estar jugando.<\/p>\n<p>A partir de una indagaci\u00f3n aclaratoria, respecto a jugar en determinado instante, se pudo identificar que los periodos que se eligen para jugar se conectan con los \u201cmomentos de aburrimiento\u201d y \u201cmomentos de desesperaci\u00f3n\u201d. Sentirse aburridos y buscar distraerse es una constante en los relatos de algunos adolescentes. En consecuencia, los tiempos del d\u00eda en que se juega, se articulan a las exigencias propias de cada adolescente.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n es importante resaltar que los efectos de la prohibici\u00f3n de jugar en el celular no eliminan el deseo o empuje a jugar, este persiste a pesar de la sanci\u00f3n y la interdicci\u00f3n porque el juego posibilita bordear un vac\u00edo estructural no sin efectos de distracci\u00f3n o momentos de frustraci\u00f3n. Cuando el objeto ya es parte del campo simb\u00f3lico, esto remite a que la falta del juego provoca efectos en el adolescente porque el juego ya ocupa un lugar en \u00e9l. De esta manera, algunos adolescentes refieren sentir molestia al verse interrumpidos o privados del juego, verificando que la privaci\u00f3n del objeto \u201cjuego\u201d provoca mayor efecto en los adolescentes en quienes tiene mayor trascendencia.<\/p>\n<p>La privaci\u00f3n del objeto juego, para algunos adolescentes, produce un efecto de fracaso simb\u00f3lico, dando lugar a respuestas m\u00e1s relacionadas con el <em>acting<\/em>, como expresi\u00f3n de lo que la p\u00e9rdida o el l\u00edmite provoca en cada uno. Los efectos de dicha privaci\u00f3n depender\u00e1n del estatuto que el objeto juego, ocupa para cada adolescente. As\u00ed, frente a su ausencia, algunos optar\u00e1n por sustituir el objeto, mientras que en otros se desencadenar\u00e1 una suerte de v\u00eda libre hacia la angustia o hacia el goce.<\/p>\n<p>En s\u00edntesis, el hecho de jugar en l\u00ednea juegos de batalla de eliminaci\u00f3n, es el resultado de la conexi\u00f3n de marcas inconscientes y de goce con alg\u00fan rasgo particular del juego, como: los personajes, los premios, los diamantes, los sonidos, entre otros.<\/p>\n<p>Indefectiblemente el perder tambi\u00e9n provoca efectos de frustraci\u00f3n, articulada con los modos espec\u00edficos de goce de cada adolescente, es decir, el juego posibilita bordear un vac\u00edo estructural no sin efectos que incomodan. De esta manera, las consecuencias no se reducen a sensaciones placenteras.<\/p>\n<p>Para profundizar en este acercamiento inicial, a partir de un mayor despliegue de aquello que acontece en cada uno con relaci\u00f3n al juego y cuidando solo exponer aquello que posibilite la concretizaci\u00f3n de algunas din\u00e1micas subjetivas, se presentan a continuaci\u00f3n recortes breves de cinco tramas subjetivas en relaci\u00f3n con el juego virtual<a href=\"#_edn1\" name=\"_ednref1\">[1]<\/a>.<\/p>\n<p>Respecto a <em>Battle Royale<\/em> una adolescente, se\u00f1ala: \u201cQuer\u00eda ganar\u201d. Respecto a disparar y eliminar, indica \u201csiento una sensaci\u00f3n de poder, como si fuera en la vida real\u201d, \u201cme siento feliz\u201d. Pero cuando pierde dir\u00e1: \u201csiento ira y decepci\u00f3n, \u201cMe re-niego\u201d. <span style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">As\u00ed, sin saberlo obviamente, en el juego en l\u00ednea logra armar un ser de \u201cganadora\u201d, con \u201cpoder\u201d. Cuando, estos lugares pacificantes son puestos en duda, algo de su deseo tambalea, y empieza a manifestar \u201caburrimiento\u201d y un empuje a \u201cdormir\u201d o quedar como suspendida. <\/span><span style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">El significante \u201cAburrida\u201d posiciona al sujeto adherida a un plano de goce y con un modo defensivo de \u201cdistraerse\u201d. <\/span><span style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">\u201cAburrirse\u201d, \u201cDormir\u201d, \u201cVer televisi\u00f3n\u201d, son formas de hacer consistir ese lugar fantasm\u00e1tico de \u201cSin importancia\u201d para el Otro, que se repite a pesar de la vertiente gratificante \u201cFelicidad\u201d que provoca el juego.<\/span><\/p>\n<p>Su elecci\u00f3n de personajes en el juego no resulta casual. En <em>Free Fire<\/em> son elegidos Kelly y Alok. En las Redes se encuentra la historia de cada personaje de <em>Free Fire<\/em>: Kelly, en la infancia, era una ni\u00f1a feliz y despreocupada que viv\u00eda con su madre adoptiva y su padrastro, cuando ellos se divorciaron, se puso muy triste, pero se mantuvo en contacto con el padrastro. Le encanta correr y se convirti\u00f3 en la estrella del atletismo de la escuela. Por otro lado, Alok es un rapero, DJ, mezclador, compositor y productor musical con reconocimiento, su nombre significa en s\u00e1nscrito \u201cLuz\u201d. Dos personajes con valor de \u00e9xito y reconocimiento. Esto, permite situar una funci\u00f3n compensatoria de los personajes del juego. De esta manera, el juego en l\u00ednea soporta la din\u00e1mica fantasm\u00e1tica, imaginaria y de goce.<\/p>\n<p>Otro adolescente indica: \u201cEmpec\u00e9 a jugar por el vac\u00edo que hay en m\u00ed, el desinter\u00e9s de mis padres, peleas y muchas cosas\u201d. \u201cAl ganar siento como una vibra en mi cuerpo, como una alegr\u00eda, siento esa alegr\u00eda, que me ayuda a sacar una victoria, las victorias que tengo me llevan a jugar una y otra vez\u201d. \u201cCuando pierdo me siento mal, grito\u201d.<\/p>\n<p>La alegr\u00eda que provoca el ganar, no lo hace como una simple emoci\u00f3n pasajera, sino como una sensaci\u00f3n profunda que vibra en el cuerpo. Es una sensaci\u00f3n que da lugar a una nueva forma de estar en el mundo.<\/p>\n<p>El empuje al juego tiene una relaci\u00f3n estrecha con intentar suturar ese vac\u00edo y la imagen indigna que ha construido de s\u00ed mismo. En la dial\u00e9ctica del juego, ha encontrado una forma de darse un cuerpo y un ser, pero adem\u00e1s lo empuja a seguir jugando. Sus modos compensatorios de cubrir esa sensaci\u00f3n de vac\u00edo giran en torno a ganar y perder en el juego en l\u00ednea.<\/p>\n<p>Un tercer adolescente, en referencia a su entorno familiar manifiesta: \u201cSolo entre ellos, yo ignorado\u201d. Respecto al juego indica: \u201cSent\u00eda la necesidad de matarlos a todos y ganar, sent\u00eda una necesidad de ganar y lograr recuperar mis puntos, lo que sent\u00eda era una confianza de que podr\u00eda ganar de nuevo, lo que quer\u00eda era ser el mejor\u201d. \u201cFue porque perd\u00eda y perd\u00eda que quer\u00eda seguir jugando para ganar\u201d.<\/p>\n<p>Desde una perspectiva lacaniana, el impulso de ser \u201cel mejor\u201d para cubrir la sensaci\u00f3n de ser \u201cignorado\u201d o \u201ctirado\u201d se relaciona con la din\u00e1mica del deseo y la mirada de un Otro que uno mismo sostiene. Lacan se\u00f1ala que el deseo humano no es simplemente un deseo de objetos, sino un deseo de ser el objeto del deseo del Otro. En este sentido, la necesidad de ser \u201cel mejor\u201d se constituye en un modo de ser un ganador para ese Otro del inconsciente, una manera de cubrir una falta. <span style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">\u201cQuerer matarlos\u201d establece una conexi\u00f3n con la ira provocada por la castraci\u00f3n simb\u00f3lica, es decir, el reconocimiento de que el sujeto no puede tenerlo todo, que su deseo est\u00e1 inevitablemente incompleto. Un intento de rechazar la idea de que hay l\u00edmites a lo que se puede obtener.<\/span><\/p>\n<p>Por otra parte, la victoria en una partida del juego no puede ofrecer una satisfacci\u00f3n duradera, aunque ofrece una sensaci\u00f3n de triunfo y plenitud, \u00e9sta es ef\u00edmera y nunca podr\u00e1 eliminar por completo la falta estructural del deseo. A trav\u00e9s del juego, el sujeto ocupando el lugar de \u201cignorado\u201d cubre la falta con el deseo de \u201cser el mejor\u201d, que lo fija al juego en un estancamiento entre el placer y el displacer.<\/p>\n<p>Un cuarto adolescente manifiesta: \u201cAlcanc\u00e9 un rango alto, me sent\u00eda feliz y se lo presum\u00eda a todos, pero ya no sab\u00eda que hacer por eso dej\u00e9 de jugar\u201d. \u201cNo saber qu\u00e9 hacer\u201d una vez alcanzado un \u00abrango alto\u00bb revela la naturaleza ilusoria de la satisfacci\u00f3n. Lleg\u00f3 a un alto nivel, pero no era con eso que lograba alcanzar aquello que sin saber pretend\u00eda, o si algo lograba, solo pasaba en el juego. <span style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">Por tanto, sobre todo en la \u00e9poca de encontrarse sumergido en <\/span><em style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">Battle Royale<\/em><span style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">, le provoc\u00f3 una insistencia sin l\u00edmite de \u201cmejorar\u201d hasta quedar saturado por la v\u00eda del juego.<\/span><\/p>\n<p>Finalmente, un quinto adolescente, respecto a su cotidianidad explica: \u201cMe aburro\u201d. \u201cMe gusta estar solo\u201d. Se describe como \u201cganador permanente en cualquier juego\u201d. Tambi\u00e9n da cuenta de algunos desencuentros con los otros. <span style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">\u201cCubrirse\u201d, sin saberlo, viabiliza una sensaci\u00f3n moment\u00e1nea de superioridad en el juego que termina situ\u00e1ndolo en el otro extremo, quedar \u201caburrido\u201d, \u201csin ganas\u201d. Un circuito tomado por el \u201ccapricho de un amo tirano que comanda\u201d (Pelliza, 2013, P\u00e1rr. 19).<\/span><\/p>\n<p>Para Lacan, el goce no est\u00e1 necesariamente vinculado a la relaci\u00f3n con el Otro, sino m\u00e1s bien a una experiencia m\u00e1s \u00edntima. En este sentido, frente a lo que no funciona para \u00e9l, la soledad se constituye en un modo de goce solitario.<\/p>\n<p>Retomando que el fantasma funciona como un guion que responde, de manera singular, a la pregunta: \u00bfqu\u00e9 soy para el deseo del Otro?: surgen en las vi\u00f1etas \u201cperdedora\u201d, \u201crechazado\u201d \u201cignorado\u201d, \u201ctirado\u201d. En estas escenas fantasm\u00e1ticas, deseo y goce se entrelazan porque el objeto <em>a<\/em>, no solo causa el deseo, sino que condensa una forma de goce.<\/p>\n<p>El fantasma al encuadrar el goce, lo hace soportable, le da un marco que regula el acceso al goce. Por tanto, si en el fantasma el deseo encuentra su escena y el goce halla algo de l\u00edmite y su forma, en el fantasma se anudan deseo y goce. Este anudamiento da lugar a la posici\u00f3n del sujeto frente al objeto causa del deseo y configura el modo singular de goce que lo habita. <span style=\"background-color: rgba(0, 0, 0, 0);\">Asimismo, el deseo de: \u201cvictorioso\u201d, \u201cganador\u201d, \u201cel mejor\u201d, \u201cfelicidad\u201d moment\u00e1nea, resaltados en las vi\u00f1etas, al vacilar, reactiva el lado gozoso que aplana el deseo y retorna a lo que insiste como algo fijo del plano del sufrimiento.<\/span><\/p>\n<p>En ocasiones, quien juega queda atrapado en un goce del objeto que lo conduce a un mayor malestar, cerrando el ciclo en t\u00e9rminos tales que, de tanto consumir, termina siendo consumido. Por consiguiente, el fantasma tiende a perder su funci\u00f3n reguladora cuando el goce ya no est\u00e1 mediado por la falta, sino que se impone como exigencia y el deseo se aplana bajo el imperativo de goce, dejando al sujeto m\u00e1s directamente confrontado con el objeto y con un goce menos limitado.<\/p>\n<ol start=\"3\">\n<li><strong>Puntos para destacar<\/strong><\/li>\n<\/ol>\n<ul>\n<li>El fantasma, en t\u00e9rminos de estructura l\u00f3gica de cada sujeto, promociona un tipo particular de enganche de cada jugador con el juego en l\u00ednea. No todos juegan la misma cantidad de horas y tampoco todos quedan capturados por el juego.<\/li>\n<li>La divisi\u00f3n de un sujeto se articula con el deseo y goce, es decir con el objeto <em>a<\/em>. Ganar, perder, activa en algunos, espejismos imaginarios, en otros, deseos inasibles y un goce repetitivo que tiende al goce solitario.<\/li>\n<li>Las conexiones sujeto y juego en l\u00ednea escapan a la voluntad yoica por lo cual es de gran relevancia dar lugar a la verdad inconsciente que de cada uno se juega en esta din\u00e1mica, ser\u00e1 importante acoger aquello que cada uno puede producir, en su tiempo y a su modo; \u201cel saber es cosa que se dice, es cosa dicha. Pues bien, el saber habla solo, esto es el inconsciente (Lacan, 1969-1970\/2008, p. 74).<\/li>\n<li>Es preciso se\u00f1alar que, la satisfacci\u00f3n obtenida en el juego virtual es ef\u00edmera, quedando algunos, atrapados en el deseo de repetir el mismo deleite y frente a ese imposible, la insistencia de m\u00e1s de goce.<\/li>\n<li>M\u00e1s all\u00e1 del placer inmediato, el eco en el cuerpo de la victoria o de la p\u00e9rdida de la partida, evidencia que el lugar del juego supera la noci\u00f3n de entretenimiento, sino m\u00e1s bien, para algunos adolescentes se conecta con una marca de un orden no posible de ser puesto en palabras.<\/li>\n<li>A partir de lo se\u00f1alado, el goce y la angustia coexisten en el juego. El goce se manifiesta en el empuje a seguir jugando, en la constante b\u00fasqueda de ganar o en el malestar de los insultos y los enfrentamientos. Por otro lado, la angustia \u2013 en el tiempo te\u00f3rico del<i> Seminario 11<\/i> \u2013 surge cuando el jugador se enfrenta a la incertidumbre sobre su lugar en el deseo del Otro, un motor para insistir en el juego.<\/li>\n<\/ul>\n<p>A modo de conclusi\u00f3n de este recorrido, la modernidad tecnol\u00f3gica ha introducido nuevos apoyos para recubrir lo que para cada uno se presenta como falta o vac\u00edo. Con relaci\u00f3n a la estructura fantasm\u00e1tica de un sujeto y el juego en l\u00ednea, en el estudio realizado, algunos sujetos logran aproximarse a su deseo, aunque no sin volver a un punto fijo de goce.<\/p>\n<p><a href=\"#_ednref1\" name=\"_edn1\">[1]<\/a> Los recortes de las tramas subjetivas que se presentan en el texto fueron elaborados resguardando el anonimato de cada participante, mediante la omisi\u00f3n o modificaci\u00f3n de referencias particulares que pudieran posibilitar su identificaci\u00f3n.<\/p>\n<\/div><div class=\"fusion-clearfix\"><\/div><\/div><\/div><div class=\"fusion-layout-column fusion_builder_column fusion-builder-column-3 fusion_builder_column_1_1 1_1 fusion-one-full fusion-column-first fusion-column-last\" style=\"--awb-bg-blend:overlay;--awb-bg-size:cover;\"><div class=\"fusion-column-wrapper fusion-flex-column-wrapper-legacy\"><div class=\"fusion-text fusion-text-3\"><p style=\"font-size: 17px; font-weight: 800; font-family: Montserrat;\">REFERENCIAS<\/p>\n<\/div><ul style=\"--awb-line-height:27.2px;--awb-icon-width:27.2px;--awb-icon-height:27.2px;--awb-icon-margin:11.2px;--awb-content-margin:38.4px;--awb-circlecolor:#f26362;--awb-circle-yes-font-size:14.08px;\" class=\"fusion-checklist fusion-checklist-1 fusion-checklist-default type-icons\"><li class=\"fusion-li-item\" style=\"\"><span class=\"icon-wrapper circle-yes\"><i class=\"fusion-li-icon fa-book fas\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/span><div class=\"fusion-li-item-content\">\n<p>Freud, S. (1976). El creador literario y el fantaseo. In S. Freud, <em>El delirio y los sue\u00f1os en la \u201cGradiva\u201d de W. Jensen y otras obras<\/em> (J. L. Etcheverry, Trad., Vol. 9, p. 123-136). Amorrortu. (Trabajo original publicado en 1908[1907]).<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"fusion-li-item\" style=\"\"><span class=\"icon-wrapper circle-yes\"><i class=\"fusion-li-icon fa-book fas\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/span><div class=\"fusion-li-item-content\">\n<p>Freud, S. (1984). M\u00e1s all\u00e1 del principio del placer. In S. Freud, <em>Psicolog\u00eda de masas y an\u00e1lisis del yo y otras obras<\/em> (J. L. Etcheverry, Trad., Vol. 18, p. 1-62). Amorrortu. (Trabajo original publicado en 1920).<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"fusion-li-item\" style=\"\"><span class=\"icon-wrapper circle-yes\"><i class=\"fusion-li-icon fa-book fas\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/span><div class=\"fusion-li-item-content\">\n<p>Lacan, J. (1985). Funci\u00f3n y campo de la palabra y del lenguaje en psicoan\u00e1lisis. In J. Lacan, <em>Escritos I<\/em> (p. 227-310). Siglo Veintiuno. (Trabajo original publicado en 1953).<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"fusion-li-item\" style=\"\"><span class=\"icon-wrapper circle-yes\"><i class=\"fusion-li-icon fa-book fas\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/span><div class=\"fusion-li-item-content\">\n<p>Lacan, J. (1985). Funci\u00f3n y campo de la palabra y del lenguaje en psicoan\u00e1lisis. In J. Lacan, <em>Escritos I<\/em> (p. 227-310). Siglo Veintiuno. (Trabajo original publicado en 1953).<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"fusion-li-item\" style=\"\"><span class=\"icon-wrapper circle-yes\"><i class=\"fusion-li-icon fa-book fas\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/span><div class=\"fusion-li-item-content\">\n<p>Lacan, J. (2007). <em>El seminario de Jacques Lacan, Libro 10: La angustia<\/em> (E. Berenguer, Trad.; J.-A. Miller, Ed.). Paid\u00f3s. (Trabajo original proferido en 1962-1963).<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"fusion-li-item\" style=\"\"><span class=\"icon-wrapper circle-yes\"><i class=\"fusion-li-icon fa-book fas\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/span><div class=\"fusion-li-item-content\">\n<p>Lacan, J. (2008). <em>El seminario de Jacques Lacan, Libro 17: El reverso del psicoan\u00e1lisis<\/em> (E. Berenguer, Trad.; J.-A. Miller, Ed.). Paid\u00f3s. (Trabajo original proferido en 1969-1970).<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"fusion-li-item\" style=\"\"><span class=\"icon-wrapper circle-yes\"><i class=\"fusion-li-icon fa-book fas\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/span><div class=\"fusion-li-item-content\">\n<p>Lacan, J. (2023). <em>El seminario de Jacques Lacan. Libro 14: La l\u00f3gica del fantasma<\/em> (P. G. Belsunce, Trad.; J.-A. Miller, Ed.). Paid\u00f3s. (Trabajo original proferido en 1966-1967).<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"fusion-li-item\" style=\"\"><span class=\"icon-wrapper circle-yes\"><i class=\"fusion-li-icon fa-book fas\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/span><div class=\"fusion-li-item-content\">\n<p>Miller, J.-A. (1990). Quehacer del psicoanalista. In J.-A. Miller, <em>Recorrido de Lacan. Ocho conferencias<\/em>. Manantial.<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"fusion-li-item\" style=\"\"><span class=\"icon-wrapper circle-yes\"><i class=\"fusion-li-icon fa-book fas\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/span><div class=\"fusion-li-item-content\">\n<p>Miller, J.-A. (2011). <em>La experiencia de lo real en la cura psicoanal\u00edtica. Paradigmas del goce<\/em> (T. Esqu\u00e9 y L. Brodsky, Trads.). Paid\u00f3s.<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"fusion-li-item\" style=\"\"><span class=\"icon-wrapper circle-yes\"><i class=\"fusion-li-icon fa-book fas\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/span><div class=\"fusion-li-item-content\">\n<p>Pelliza, M. (2013). Ni\u00f1os amos. In <em>Hablar con el cuerpo. La crisis de las normas y la agitaci\u00f3n de lo real. VI Encuentro Americano de Psicoan\u00e1lisis de Orientaci\u00f3n Lacaniana<\/em>. Grama.<\/p>\n<\/div><\/li><li class=\"fusion-li-item\" style=\"\"><span class=\"icon-wrapper circle-yes\"><i class=\"fusion-li-icon fa-book fas\" aria-hidden=\"true\"><\/i><\/span><div class=\"fusion-li-item-content\">\n<p>Stevens, A. (2019, mayo). Adolescencia, s\u00edntoma de la pubertad (D. F. Vassallo, Trad.). <em>FORT-DA. Revista de psicoan\u00e1lisis con ni\u00f1os<\/em>. <a href=\"https:\/\/www.fort-da.org\/fort-da13\/stevens.htm\">https:\/\/www.fort-da.org\/fort-da13\/stevens.htm<\/a><\/p>\n<\/div><\/li><\/ul><div class=\"fusion-clearfix\"><\/div><\/div><\/div><\/div><\/div><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"","protected":false},"author":3,"featured_media":0,"menu_order":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"portfolio_category":[136],"portfolio_skills":[151],"portfolio_tags":[],"class_list":["post-3925","avada_portfolio","type-avada_portfolio","status-publish","format-standard","hentry","portfolio_category-cythere-n8-2","portfolio_skills-beatriz-escalera-lopez"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/fapol.org\/cythere\/wp-json\/wp\/v2\/avada_portfolio\/3925","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/fapol.org\/cythere\/wp-json\/wp\/v2\/avada_portfolio"}],"about":[{"href":"https:\/\/fapol.org\/cythere\/wp-json\/wp\/v2\/types\/avada_portfolio"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/fapol.org\/cythere\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/fapol.org\/cythere\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3925"}],"version-history":[{"count":11,"href":"https:\/\/fapol.org\/cythere\/wp-json\/wp\/v2\/avada_portfolio\/3925\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":4242,"href":"https:\/\/fapol.org\/cythere\/wp-json\/wp\/v2\/avada_portfolio\/3925\/revisions\/4242"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/fapol.org\/cythere\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3925"}],"wp:term":[{"taxonomy":"portfolio_category","embeddable":true,"href":"https:\/\/fapol.org\/cythere\/wp-json\/wp\/v2\/portfolio_category?post=3925"},{"taxonomy":"portfolio_skills","embeddable":true,"href":"https:\/\/fapol.org\/cythere\/wp-json\/wp\/v2\/portfolio_skills?post=3925"},{"taxonomy":"portfolio_tags","embeddable":true,"href":"https:\/\/fapol.org\/cythere\/wp-json\/wp\/v2\/portfolio_tags?post=3925"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}