Juegos en línea, fantasma y goce
Beatriz Escalera López
Miembro de la Nueva Escuela Lacaniana (NELcf) y de la Asociación Mundial de Psicoanálisis (AMP). Docente en la Universidad Mayor de San Simón Cochabamba, Bolivia
E-mail: beslovida90@gmail.com
RESUMEN
El presente artículo contornea desde el psicoanálisis el estatuto del juego virtual en algunos adolescentes de la época actual. En este recorrido, resultan decisivas ciertas puntualizaciones teóricas, así como la lectura atenta de las construcciones recogidas de los propios adolescentes. Sin pretensión de exhaustividad, se destaca que el fantasma, en tanto construcción lógica y escena íntima de cada sujeto, anuda al jugador con el juego, como si en ese lazo se inscribiera algo propio. De este modo, lejos de reducirse a un mero pasatiempo o a un simple consumo tecnológico, el juego en línea se despliega como un territorio donde se hace frente a lo real de diversas maneras: por la vía del significante, por la del ideal, o en otra vertiente, quedando capturado en un goce que resiste a la simbolización.
Palabras clave: fantasma; goce, juego en línea; adolescencia.
RESUMO
Este artigo, sob uma perspectiva psicanalítica, delineia o status dos jogos virtuais entre alguns adolescentes contemporâneos. Certas observações teóricas, bem como uma leitura atenta das próprias construções dos adolescentes, mostram-se cruciais para esta exploração. Sem pretender ser exaustivo, destaca-se que a fantasia, como construção lógica e cenário íntimo para cada indivíduo, vincula o jogador ao jogo, como se algo pessoal estivesse inscrito nesse vínculo. Assim, longe de se reduzir a um mero passatempo ou simples consumo tecnológico, o jogo on-line se desdobra como um território onde a realidade é confrontada de diversas maneiras: através do significante, através do ideal ou, em outra perspectiva, ao ficar aprisionado em um gozo que resiste à simbolização.
Palavras-chave: fantasma; diversão; jogos on-line; adolescência.
ABSTRACT
This article, from a psychoanalytic perspective, outlines the status of virtual gaming among some contemporary adolescents. Certain theoretical observations, as well as a careful reading of the adolescents’ own constructions, prove crucial to this exploration. Without aiming for exhaustiveness, it highlights that the fantasy, as a logical construct and intimate scene for everyone, binds the player to the game, as if something personal were inscribed within this bond. Thus, far from being reduced to a mere pastime or simple technological consumption, online gaming unfolds as a territory where reality is confronted in diverse ways: through the signifier, through the ideal, or, in another vein, by becoming trapped in a jouissance that resists symbolization.
Keywords: phantasm; enjoyment; online gaming; adolescence.
El juego en línea, campo privilegiado de la tecnología contemporánea, se abre como una escena donde cada sujeto pone en acto la respuesta singular que ha sabido construir frente a la falta en el Otro y al embate de lo real.
El presente texto es elaborado a partir de un recorte temático de la investigación “El juego en línea en los adolescentes de la ciudad de Cochabamba, Bolivia”. Este estudio fue desarrollado en el marco de un programa de doctorado en Ciencias Sociales desde el 2022 al 2025 en unidades educativas detectadas con mayor porcentaje de jugadores Battel Royale.
Bordear el modo en que cada adolescente hace uso del juego en línea permitió alojar además ese instante en que la contingencia irrumpe y desorienta, haciendo vacilar las antiguas brújulas del “niño” ya inservibles para quien comienza a habitar la experiencia de ser “adolescente”.
1. Coordenadas iniciales
En este apartado se busca trazar las primeras líneas que sitúan a los juegos virtuales y esbozar la dirección teórica que orienta su lectura. Estas coordenadas iniciales no aspiran a agotar el tema, sino a abrir un marco de referencia desde el cual se desplieguen y articulen los desarrollos posteriores.
La variedad de juegos virtuales se despliega con tal amplitud que su delimitación, para este estudio, ha debido orientarse desde quienes los habitan: los adolescentes. Entre los juegos en línea, el género Battle Royale reúne títulos como Free Fire, Fortnite y PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). En estos universos, la lógica del juego exige siempre la eliminación de un objetivo. En Free Fire, la victoria se cifra en la caída de los otros jugadores; en Fortnite y PUBG, el impulso se dirige, además, hacia la destrucción de objetos o territorios investidos como “valiosos”, como si en ese gesto se jugara algo más que la partida misma.
Un primer acercamiento al tema puso de relieve que los juegos en cuestión fueron concebidos por sus creadores para mayores de 16 años; sin embargo, la recolección de experiencias de jugadores en línea revela que el inicio se sitúa, en muchos casos, ya a los 10.
¿Qué ocurre para que el juego en línea pase a formar parte del escenario subjetivo de un adolescente?
En este recorrido, sin reducir la adolescencia a un tiempo puramente cronológico, la apuesta es vislumbrar, en el adolescente jugador, las causas de la recurrencia al juego en línea. Según Alexandre Stevens (2019), algunas de las respuestas frente a la crisis adolescente se configuran como intentos, a veces desesperados, de reinstaurar coordenadas que ofrezcan algún alivio.
Para rodear el tema “Juegos en línea, fantasma y goce” se privilegió el momento teórico del Seminario 11 de Jacques Lacan (1964/1987) titulado Los cuatro conceptos fundamentales del psicoanálisis en tanto permite leer cómo cada sujeto se posiciona frente a la falta y al goce.
Fue relevante trabajar en el Seminario indicado: repetición, el encuentro con lo real y el objeto a, para situar como cada sujeto pone en juego lo propio en su manera de responder a lo imposible y respecto al modo de sostener su deseo. Este recorrido teórico se acompañó, de manera puntual, con referencias a los Seminarios 10, 14 y 17 de Jacques Lacan.
En esta línea, el juego virtual se inscribe como una escena privilegiada para captar ese tiempo lógico en el que el sujeto se confronta con aquello que insiste más allá del sentido.
¿Por qué resulta relevante el momento teórico del Seminario 11 de Lacan?
En este Seminario, el autor señala que lo real se presenta bajo la forma de trauma: “En efecto, el trauma es concebido como algo que ha de ser taponado por la homeostasis subjetivante que orienta todo el funcionamiento definido por el principio del placer” (Lacan , 1964/1987, p. 63).
En este momento de su enseñanza, Lacan decantó que el fantasma es “la pantalla que disimula algo absolutamente primero, determinante en la función de la repetición” (p. 68). Esta elaboración se articula con la noción de lo real, como aquello que resiste a la simbolización. En esta perspectiva, el objeto a se vincula estrechamente con lo real, en tanto constituye ese resto inasimilable de goce que no encuentra inscripción plena en el lenguaje y que, sin embargo, sostiene el movimiento deseante del sujeto. Solo más tarde, Lacan (969-1970/1992) se refiere al “plus de goce” como resto inasimilable que funciona como motor del deseo.
En el Seminario 11, la extracción del objeto a, por tanto, inaugura el nacimiento del campo del Otro, deseo y del goce. Es importante resaltar que “en tanto objeto a, puede llegar a simbolizar la carencia central expresada en el fenómeno de la castración” (Lacan, 1964/1987, p. 84). Además, añade que, es un objeto a reducido a una función puntiforme, evanescente, dejando al sujeto en la ignorancia de lo que hay más allá de la apariencia.
Eso que falta que es el goce perdido, se busca en el campo del Otro. Por lo tanto, ahí donde se produjo un menos de goce, el sujeto lo obtura con el “objeto a”. Ubica el goce en la falta y goza de la falta misma.
Asimismo, el objeto a en su vertiente de objeto perdido opera en un ciclo de repetición. El sujeto busca satisfacer su deseo, pero lo que encuentra es un desplazamiento constante del objeto. En el Seminario 10, La angustia, Jacques Lacan (1962-1963/2007) se refería al objeto a de la siguiente manera: “este objeto debe concebirse como la causa del deseo” (p. 114). Por lo tanto, este objeto a, no es uno más de los objetos del mundo que el sujeto persigue. Es más bien lo que está detrás y empuja.
Para bordear el “Juego en línea, fantasma y goce”, se retoma de Jacques Lacan en el Seminario mencionado, que el fantasma organiza la relación del sujeto ($) con su objeto a, en una relación de intersección y de separación. El fantasma da consistencia al sujeto porque a la división del sujeto suelda un objeto, salva al sujeto de la falta en ser que es por definición.
Dicho de otro modo, el fantasma mantiene al sujeto en su deseo y le da un marco para sostener la satisfacción parcial, sin colapsar frente a lo real. “Lo real puede representarse por el accidente, el ruidito, ese poco-de-realidad que da fe de que no soñamos. Pero […] nos despierta la otra realidad escondida tras la falta de lo que hace las veces de representación” (Lacan, 1964/1987, p. 68).
En la “estructura lógica interna del fantasma ($<>a)” (Lacan, 1966-1967/2023, p. 10), el sujeto habita el objeto a y el objeto en el sujeto. Son parte de esta dinámica el Otro, el significante, el deseo y el goce.
El Otro (con mayúscula) es el lugar del lenguaje, de la ley y de las normas simbólicas. Es en relación con el Otro que el sujeto se estructura y encuentra su lugar en el mundo, “el sujeto sólo es sujeto por su sujeción al campo del Otro, el sujeto proviene de su sujeción sincrónica en ese campo del Otro” (Lacan, 1964/1987, p. 195), así el sujeto nace en tanto que el significante surge en el campo del Otro.
El autor continúa señalando que: “un significante es lo que representa a un sujeto ¿ante quién?, No ante otro sujeto, sino ante otro significante” (p. 206). Con esta afirmación, se insiste en que el sujeto no tiene una existencia independiente, sino que está constituida por los significantes. El sujeto sólo existe en relación con los significantes que lo representan dentro de la estructura simbólica que es la del lenguaje. De este modo, el significante lo constituye, lo representa y lo fragmenta.
Para situar la relación entre sujeto y objeto a en el fantasma, es preciso también retomar los procesos de alienación y separación trabajados por Lacan (1964/1987) en el Seminario 11:
[…] el sujeto aparece primero en el Otro, en la medida en que el primer significante, el significante unario, surge en el campo del Otro y representa al sujeto para otro significante, significante cuyo efecto es la afanisis del sujeto. De allí, la división del sujeto – si bien el sujeto aparece en alguna parte como sentido, en otra parte se manifiesta como fading, desaparición. Se trata, entonces, permítaseme la expresión, de un asunto de vida o muerte entre el significante unario y el sujeto como significante binario, causa de su desaparición. (p. 226)
Una primera puntualización se refiere a que el significante primordial, el rasgo unario, según Lacan no está en el campo de la identificación. El rasgo unario, en la medida en que el sujeto se aferra a él, está en el campo del deseo, en el campo del Otro.
La alienación es un proceso inevitable y fundamental en la constitución del sujeto, ya que el sujeto, como se indicaba anteriormente, solo puede existir en relación con el Otro. La alienación no solo enfrenta con una pérdida, sino también es una condición para la posibilidad de la subjetividad.
El “vel” trabajado por Lacan (1964/1987) en el Seminario 11, reside en una elección, entre “un ni lo uno ni lo otro”. “La elección sólo consiste en saber si uno se propone conservar una de las partes, ya que la otra desaparece de todas formas” (p. 219). La afánisis, entonces, es el temor a que este deseo se extinga, a que el sujeto pierda ese motor fundamental que le da sentido a su existencia. Es la angustia ante la posibilidad de quedar atrapado en un estado de “no-deseo”.
De esta manera, en el intervalo entre dos significantes se aloja el deseo que se ofrece a la localización del sujeto en la experiencia del discurso del Otro, “[…] el sujeto vuelve a encontrar […] vuelve al punto inicial, el de su falta como tal, el de la falta de su afánisis ”. (p. 227)
Por otro lado, para abordar el goce, Lacan plantea que es necesario un tránsito del Otro al objeto a. Lacan señala: “ese objeto que, de, hecho, no es otra cosa más que la presencia de un hueco, de un vacío […] cuya instancia solo conocemos en la forma del objeto perdido a minúscula” (p. 185). De inmediato aclara que el objeto a no es el origen de la pulsión sino más bien se presenta porque no hay objeto que colme ese vacío a no ser contorneando el objeto a, eternamente faltante.
A su vez, destaca que el goce no llega a ser reprimido ni tampoco obturado: “Lo horrible es que la relación que fomenta toda la cosa no tiene que ver sino con el goce […] imposible de hablar por ser lo real” (p. 290).
En este tejido, el goce no es un elemento externo al significante, sino que se integra a su funcionamiento. Lacan (1953/1985) aclara que no hay palabras para el vacío. Es un vacío con una dimensión paradojal y familiarmente extraña, es paradojal en tanto que está pero que no se puede nombrar, y familiarmente extraña en tanto que se presenta al sujeto a manera de lo extranjero (Lacan, 1964/1987).
¿Cómo contornear el juego desde las particularidades teóricas del psicoanálisis?
El acto de jugar es un concepto que tiene una conexión directa con el inconsciente. La teoría psicoanalítica aborda al juego en términos de un quehacer que permite dinamizar algo de lo propio del sujeto. Si bien, el juego se asocia directamente al niño, también se presenta en adolescentes y adultos a pesar de tornarse menos expresivo que en el niño.
En una de las importantes obras de Sigmund Freud (1920/1984) titulado “Más allá del principio de placer”, el autor describe el juego de un niño de año y medio, que arrojaba el carretel para que este desapareciera, textualmente indica “el niño pronunciaba un significativo ‘O-O-O-O’ y después volvía a sacar el carretel, saludando su aparición con un amistoso “Da {acá está}. Ese era el juego completo de desaparecer y volver” (p. 15). En este escrito, la interpretación de Freud es de resaltar ese juego como un logro cultural del niño, en términos de abandono de un empuje interno para, a su propio modo, hacer algo con eso que aún no pasa por la palabra. Freud, con relación al juego del niño que analiza, explica que se trata de una “renuncia de satisfacción pulsional, de admitir sin protestas la partida de la madre. Se resarcía, digamos, escenificando por sí mismo, con los objetos a su alcance, ese desaparecer y regresar” (p. 15).
Más adelante, en la misma obra, Freud puntualiza que, en el juego infantil, el niño, repite la vivencia displacentera, porque mediante su actividad, consigue un dominio sobre la impresión intensa. Lo señalado permite plantear el movimiento, en términos de ligar la energía no ligada en el marco freudiano.
Indica Freud que, en el juego, el niño emplea grandes montos de afecto y tiende a apuntalar sus objetos y situaciones imaginadas en cosas palpables y visibles del mundo real. Es importante aclarar que el autor fundamenta la diferencia entre el jugar y el fantasear. El primero está vinculado a cosas palpables, pero con fuentes pulsionales, y el segundo, la fantasía, se articula a una rectificación de la insatisfactoria realidad en el orden de lo prohibido.
En este recorrido el autor señala que en el juego ocurre una ganancia de placer. Continúa señalando que cuando el adulto deja de jugar, aparentemente renuncia a la ganancia de placer que extraía del juego; sin embargo, solo es aparente porque sólo se permuta una cosa por otra. Lo que parece ser una renuncia es en realidad una formación de sustituto o subrogado. En este sentido, indica el autor que “cuando el adulto deja de jugar, sólo resigna el apuntalamiento en objetos reales; en vez de jugar, ahora fantasea, construye castillos en el aire, crea lo que se llama sueños diurnos” (Freud, 1908[1907]/1976, p. 129).
Respecto al juego, Jacques Lacan en su Seminario “Los cuatro conceptos fundamentales del psicoanálisis” en la clase dirigida al trabajo de Tyche y Automaton, retomando el análisis que Freud realiza del juego del niño con el carretel, aclara que el objeto que arroja y luego hace aparecer, no es la madre, e introduce la noción de objeto a. “Con su objeto salta el niño los linderos de su dominio transformado en pozo y empieza su cantilena” (Lacan. 1964/1987, p. 70).
Esta cita permite ubicar, figurativamente, que frente al pozo que produce una ausencia, pero no cualquier ausencia, en el acto de oposición de lanzar y traer, en ese acto, “en el objeto, en el carretel, en él hemos de designar al sujeto” (p. 70). Es importante resaltar que en el análisis del juego que Freud describe, Lacan sitúa, alienación, separación y emergencia de sujeto: “No hay fort sin da…” (p. 247). Frente al real que angustia podría quedar como objeto, pero en el fort – da se mueve de lugar de ese lugar de objeto. Hay una creación con ese objeto que él mismo es para el Otro, va construyendo una relación con el Otro, en tanto ya no se confunde integrándole.
Lacan aclara que en la alternancia fort – da, en ese juego hay un efecto de borde, frontera que guarda al sujeto de caer como efecto de un goce que lo podría extraviar. La falta, el agujero que se abre en el movimiento dialéctico del juego posibilita así un lugar en la estructura un lugar habitable. Sienta las bases del fantasma.
De esta manera, el juego desde el psicoanálisis posibilita un lugar habitable en el Otro, un movimiento causado por un deseo, y además diferentes modos de goce.
2. Lo que habita del adolescente en el juego en línea Battle Royale
En cada adolescente el juego se articulará con su propia trama subjetiva. En este sentido, resulta imposible plantear un efecto uniforme del juego en línea para todos los jugadores. De acuerdo con lo recogido de los relatos de algunos adolescentes: al ingresar al juego, resuena en cada uno alguna particularidad del juego, o de la palabra de los otros jugadores, activando enganches y desenganches a nivel de deseo y goce, posibilitando sellar alguna conexión entre el adolescente y el juego.
Así, el juego en línea captura al jugador o el jugador se deja capturar por el juego solo porque existen las condiciones subjetivas para ello. De esta manera, el entorno virtual le brinda al adolescente una variedad de juegos en que cada sujeto sosteniendo ese Otro a su propio modo, modula dinámicas complejas de deseo y goce, además de lograr construirse algunos ideales que le permiten dar respuestas momentáneas a un tiempo lógico de crisis.
En los entornos sociales de algunos adolescentes, las quejas se refieren a: “muchas horas de juego” y “momentos inadecuados del día elegidos para jugar, que repercuten en perjuicios para el adolescente”, entre otras.
De los dichos recogidos de los adolescentes jugadores respecto al continuar jugando a veces sin parar, destacan: sentir “gusto”, “satisfacción”, “sensación brillante”, “temor de perder” y “adrenalina”, que empujan al jugador “por un juego más”.
Indagadas tales expresiones, para un adolescente el ganar le permite sostener una imagen o una representación simbólica de “ganador”. Así mismo, las sensaciones de “ira”, “tristeza”, “rencor”, “querer matar”, “desesperación”, “decepción”, y “actos de golpear”, dan cuenta de aquello que resulta tocado en cada uno.
En resumen, el número de horas de juego -de pocas hasta muchas- responde al tejido subjetivo de cada adolescente y no es cuestión de voluntad su manejo. Para algunos, el estatuto de la imagen o el significante que resalta en su conexión con el juego resulta determinante. Para otros adolescentes, el eje de ganar o perder, los conecta con efectos de división subjetiva que puede derivar en angustia o goce durante el juego.
Asimismo, es importante resaltar que el momento que se elige para jugar, no se articula de manera directa con la hora del tiempo cronológico, pero sí, algunos adolescentes cuidan no recibir llamadas de atención del entorno social por el hecho de estar jugando.
A partir de una indagación aclaratoria, respecto a jugar en determinado instante, se pudo identificar que los periodos que se eligen para jugar se conectan con los “momentos de aburrimiento” y “momentos de desesperación”. Sentirse aburridos y buscar distraerse es una constante en los relatos de algunos adolescentes. En consecuencia, los tiempos del día en que se juega, se articulan a las exigencias propias de cada adolescente.
También es importante resaltar que los efectos de la prohibición de jugar en el celular no eliminan el deseo o empuje a jugar, este persiste a pesar de la sanción y la interdicción porque el juego posibilita bordear un vacío estructural no sin efectos de distracción o momentos de frustración. Cuando el objeto ya es parte del campo simbólico, esto remite a que la falta del juego provoca efectos en el adolescente porque el juego ya ocupa un lugar en él. De esta manera, algunos adolescentes refieren sentir molestia al verse interrumpidos o privados del juego, verificando que la privación del objeto “juego” provoca mayor efecto en los adolescentes en quienes tiene mayor trascendencia.
La privación del objeto juego, para algunos adolescentes, produce un efecto de fracaso simbólico, dando lugar a respuestas más relacionadas con el acting, como expresión de lo que la pérdida o el límite provoca en cada uno. Los efectos de dicha privación dependerán del estatuto que el objeto juego, ocupa para cada adolescente. Así, frente a su ausencia, algunos optarán por sustituir el objeto, mientras que en otros se desencadenará una suerte de vía libre hacia la angustia o hacia el goce.
En síntesis, el hecho de jugar en línea juegos de batalla de eliminación, es el resultado de la conexión de marcas inconscientes y de goce con algún rasgo particular del juego, como: los personajes, los premios, los diamantes, los sonidos, entre otros.
Indefectiblemente el perder también provoca efectos de frustración, articulada con los modos específicos de goce de cada adolescente, es decir, el juego posibilita bordear un vacío estructural no sin efectos que incomodan. De esta manera, las consecuencias no se reducen a sensaciones placenteras.
Para profundizar en este acercamiento inicial, a partir de un mayor despliegue de aquello que acontece en cada uno con relación al juego y cuidando solo exponer aquello que posibilite la concretización de algunas dinámicas subjetivas, se presentan a continuación recortes breves de cinco tramas subjetivas en relación con el juego virtual[1].
Respecto a Battle Royale una adolescente, señala: “Quería ganar”. Respecto a disparar y eliminar, indica “siento una sensación de poder, como si fuera en la vida real”, “me siento feliz”. Pero cuando pierde dirá: “siento ira y decepción, “Me re-niego”. Así, sin saberlo obviamente, en el juego en línea logra armar un ser de “ganadora”, con “poder”. Cuando, estos lugares pacificantes son puestos en duda, algo de su deseo tambalea, y empieza a manifestar “aburrimiento” y un empuje a “dormir” o quedar como suspendida. El significante “Aburrida” posiciona al sujeto adherida a un plano de goce y con un modo defensivo de “distraerse”. “Aburrirse”, “Dormir”, “Ver televisión”, son formas de hacer consistir ese lugar fantasmático de “Sin importancia” para el Otro, que se repite a pesar de la vertiente gratificante “Felicidad” que provoca el juego.
Su elección de personajes en el juego no resulta casual. En Free Fire son elegidos Kelly y Alok. En las Redes se encuentra la historia de cada personaje de Free Fire: Kelly, en la infancia, era una niña feliz y despreocupada que vivía con su madre adoptiva y su padrastro, cuando ellos se divorciaron, se puso muy triste, pero se mantuvo en contacto con el padrastro. Le encanta correr y se convirtió en la estrella del atletismo de la escuela. Por otro lado, Alok es un rapero, DJ, mezclador, compositor y productor musical con reconocimiento, su nombre significa en sánscrito “Luz”. Dos personajes con valor de éxito y reconocimiento. Esto, permite situar una función compensatoria de los personajes del juego. De esta manera, el juego en línea soporta la dinámica fantasmática, imaginaria y de goce.
Otro adolescente indica: “Empecé a jugar por el vacío que hay en mí, el desinterés de mis padres, peleas y muchas cosas”. “Al ganar siento como una vibra en mi cuerpo, como una alegría, siento esa alegría, que me ayuda a sacar una victoria, las victorias que tengo me llevan a jugar una y otra vez”. “Cuando pierdo me siento mal, grito”.
La alegría que provoca el ganar, no lo hace como una simple emoción pasajera, sino como una sensación profunda que vibra en el cuerpo. Es una sensación que da lugar a una nueva forma de estar en el mundo.
El empuje al juego tiene una relación estrecha con intentar suturar ese vacío y la imagen indigna que ha construido de sí mismo. En la dialéctica del juego, ha encontrado una forma de darse un cuerpo y un ser, pero además lo empuja a seguir jugando. Sus modos compensatorios de cubrir esa sensación de vacío giran en torno a ganar y perder en el juego en línea.
Un tercer adolescente, en referencia a su entorno familiar manifiesta: “Solo entre ellos, yo ignorado”. Respecto al juego indica: “Sentía la necesidad de matarlos a todos y ganar, sentía una necesidad de ganar y lograr recuperar mis puntos, lo que sentía era una confianza de que podría ganar de nuevo, lo que quería era ser el mejor”. “Fue porque perdía y perdía que quería seguir jugando para ganar”.
Desde una perspectiva lacaniana, el impulso de ser “el mejor” para cubrir la sensación de ser “ignorado” o “tirado” se relaciona con la dinámica del deseo y la mirada de un Otro que uno mismo sostiene. Lacan señala que el deseo humano no es simplemente un deseo de objetos, sino un deseo de ser el objeto del deseo del Otro. En este sentido, la necesidad de ser “el mejor” se constituye en un modo de ser un ganador para ese Otro del inconsciente, una manera de cubrir una falta. “Querer matarlos” establece una conexión con la ira provocada por la castración simbólica, es decir, el reconocimiento de que el sujeto no puede tenerlo todo, que su deseo está inevitablemente incompleto. Un intento de rechazar la idea de que hay límites a lo que se puede obtener.
Por otra parte, la victoria en una partida del juego no puede ofrecer una satisfacción duradera, aunque ofrece una sensación de triunfo y plenitud, ésta es efímera y nunca podrá eliminar por completo la falta estructural del deseo. A través del juego, el sujeto ocupando el lugar de “ignorado” cubre la falta con el deseo de “ser el mejor”, que lo fija al juego en un estancamiento entre el placer y el displacer.
Un cuarto adolescente manifiesta: “Alcancé un rango alto, me sentía feliz y se lo presumía a todos, pero ya no sabía que hacer por eso dejé de jugar”. “No saber qué hacer” una vez alcanzado un «rango alto» revela la naturaleza ilusoria de la satisfacción. Llegó a un alto nivel, pero no era con eso que lograba alcanzar aquello que sin saber pretendía, o si algo lograba, solo pasaba en el juego. Por tanto, sobre todo en la época de encontrarse sumergido en Battle Royale, le provocó una insistencia sin límite de “mejorar” hasta quedar saturado por la vía del juego.
Finalmente, un quinto adolescente, respecto a su cotidianidad explica: “Me aburro”. “Me gusta estar solo”. Se describe como “ganador permanente en cualquier juego”. También da cuenta de algunos desencuentros con los otros. “Cubrirse”, sin saberlo, viabiliza una sensación momentánea de superioridad en el juego que termina situándolo en el otro extremo, quedar “aburrido”, “sin ganas”. Un circuito tomado por el “capricho de un amo tirano que comanda” (Pelliza, 2013, Párr. 19).
Para Lacan, el goce no está necesariamente vinculado a la relación con el Otro, sino más bien a una experiencia más íntima. En este sentido, frente a lo que no funciona para él, la soledad se constituye en un modo de goce solitario.
Retomando que el fantasma funciona como un guion que responde, de manera singular, a la pregunta: ¿qué soy para el deseo del Otro?: surgen en las viñetas “perdedora”, “rechazado” “ignorado”, “tirado”. En estas escenas fantasmáticas, deseo y goce se entrelazan porque el objeto a, no solo causa el deseo, sino que condensa una forma de goce.
El fantasma al encuadrar el goce, lo hace soportable, le da un marco que regula el acceso al goce. Por tanto, si en el fantasma el deseo encuentra su escena y el goce halla algo de límite y su forma, en el fantasma se anudan deseo y goce. Este anudamiento da lugar a la posición del sujeto frente al objeto causa del deseo y configura el modo singular de goce que lo habita. Asimismo, el deseo de: “victorioso”, “ganador”, “el mejor”, “felicidad” momentánea, resaltados en las viñetas, al vacilar, reactiva el lado gozoso que aplana el deseo y retorna a lo que insiste como algo fijo del plano del sufrimiento.
En ocasiones, quien juega queda atrapado en un goce del objeto que lo conduce a un mayor malestar, cerrando el ciclo en términos tales que, de tanto consumir, termina siendo consumido. Por consiguiente, el fantasma tiende a perder su función reguladora cuando el goce ya no está mediado por la falta, sino que se impone como exigencia y el deseo se aplana bajo el imperativo de goce, dejando al sujeto más directamente confrontado con el objeto y con un goce menos limitado.
- Puntos para destacar
- El fantasma, en términos de estructura lógica de cada sujeto, promociona un tipo particular de enganche de cada jugador con el juego en línea. No todos juegan la misma cantidad de horas y tampoco todos quedan capturados por el juego.
- La división de un sujeto se articula con el deseo y goce, es decir con el objeto a. Ganar, perder, activa en algunos, espejismos imaginarios, en otros, deseos inasibles y un goce repetitivo que tiende al goce solitario.
- Las conexiones sujeto y juego en línea escapan a la voluntad yoica por lo cual es de gran relevancia dar lugar a la verdad inconsciente que de cada uno se juega en esta dinámica, será importante acoger aquello que cada uno puede producir, en su tiempo y a su modo; “el saber es cosa que se dice, es cosa dicha. Pues bien, el saber habla solo, esto es el inconsciente (Lacan, 1969-1970/2008, p. 74).
- Es preciso señalar que, la satisfacción obtenida en el juego virtual es efímera, quedando algunos, atrapados en el deseo de repetir el mismo deleite y frente a ese imposible, la insistencia de más de goce.
- Más allá del placer inmediato, el eco en el cuerpo de la victoria o de la pérdida de la partida, evidencia que el lugar del juego supera la noción de entretenimiento, sino más bien, para algunos adolescentes se conecta con una marca de un orden no posible de ser puesto en palabras.
- A partir de lo señalado, el goce y la angustia coexisten en el juego. El goce se manifiesta en el empuje a seguir jugando, en la constante búsqueda de ganar o en el malestar de los insultos y los enfrentamientos. Por otro lado, la angustia – en el tiempo teórico del Seminario 11 – surge cuando el jugador se enfrenta a la incertidumbre sobre su lugar en el deseo del Otro, un motor para insistir en el juego.
A modo de conclusión de este recorrido, la modernidad tecnológica ha introducido nuevos apoyos para recubrir lo que para cada uno se presenta como falta o vacío. Con relación a la estructura fantasmática de un sujeto y el juego en línea, en el estudio realizado, algunos sujetos logran aproximarse a su deseo, aunque no sin volver a un punto fijo de goce.
[1] Los recortes de las tramas subjetivas que se presentan en el texto fueron elaborados resguardando el anonimato de cada participante, mediante la omisión o modificación de referencias particulares que pudieran posibilitar su identificación.
REFERENCIAS